วันพุธที่ 22 ธันวาคม พ.ศ. 2553

Week7:M-Commerce

M-Commerce
                M-Commerce คือการทำธุรกรรมซื้อขายสินค้าโดยผ่านอุปกรณ์ไร้สาย เช่น โทรศัพท์มือถือ และPDA
Value Added Attributes that Drive Development of M-Commerce
       Ubiquityสามารถใช้ได้ในทุกที่
       Convenienceสามารถใช้Internetได้
       Instant Connectivityสามารถต่อเข้าInternetได้อย่างรวดเร็ว
       Personalization – prepสามารถปรับให้ตรงความต้องการส่วนบุคคลได้
       Localization of products & servicesสามารถเอาข้อมูลมาเป็นส่วนตัวได้
Drivers of Mobile Computing & M-Commerce
       Widespread availability of mobile devicesในอนาคตทุกคนจะมีโทรศัพท์มือถือ
       No need for a pc – smart phone ทำให้คนไม่จำเป็นต้องมีPC
       Handset cultureการใช้อย่างแพร่หลายของโทรศัพท์มือถือ
       Declining prices, increased functionalitiesราคาลดลง ขระที่Functionเพิ่มขึ้น
       Improvement of bandwidth – 3G & 3.5G
       Centrino chip – Chipที่พัฒนามีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น
       Availability of Internet access in automobileมีInternetในทุกที่
       Networks – 3G, 4G, and adoption of Wi-Fi as wireless LAN.
       The Service Economy –การพยายามหันมาขายservice หรือsoftwareมากขึ้น
       Vendor’s Push-เน้นการขายสินค้าผ่านElectrooniv
       The Mobile Workforce-คนสามารถทำงานที่ไหนก็ได้ ไม่ต้องนั่งทำที่โต๊ะอย่างเดียว
Mobile Computing Infrastructure
       WAP (Wireless Application Protocol) – a set of standards designed to extend Internet services to mobile phones, pagers, and PDAs
       Markup languages: WML, XHTML
       Mobile development: .NET compact, Java ME, Python
       Mobile Emulators
       Microbrowsers: Android, Safari, IE mobile, Firefox mobile
       HTML5
M-Commerce Business Models
       Usage fee model (subscription based/usage based)
       Shopping Business Models
       Marketing business Models
       Improved Efficiency Models
       Advertising Business Models (Flat fees/Traffic-based fees)
       Revenue-Sharing Business Models
Present
Mobile Robot
หุ่นยนต์ หรือ โรบอต (robot) คือ เครื่องจักรกลชนิดหนึ่ง มีลักษณะโครงสร้างและรูปร่างแตกต่างกัน หุ่นยนต์ในแต่ละประเภทจะมีหน้าที่การทำงานในด้านต่าง ๆ ตามการควบคุมโดยตรงของนุษย์ การควบคุมระบบต่าง ๆ ในการสั่งงานระหว่างหุ่นยนต์และมนุษย์ สามารถทำได้โดยทางอ้อมและอัตโนมัติ โดยทั่วไปหุ่นยนต์ถูกสร้างขึ้นเพื่อสำหรับงานที่มีความยากลำบากเช่น งานสำรวจในพื้นที่บริเวณแคบหรืองานสำรวจดวงจันทร์ดาวเคราะห์ที่ไม่มีสิ่งมีชีวิต ปัจจุบันเทคโนโลยีของหุ่นยนต์เจริญก้าวหน้าอย่างรวดเร็ว เริ่มเข้ามามีบทบาทกับชีวิตของมนุษย์ในด้านต่าง ๆ เช่น ด้านอุตสาหกรรมการผลิต แตกต่างจากเมื่อก่อนที่หุ่นยนต์มักถูกนำไปใช้ ในงานอุตสาหกรรมเป็นส่วนใหญ่ ปัจจุบันมีการนำหุ่นยนต์มาใช้งานมากขึ้น เช่น หุ่นยนต์ที่ใช้ในทางการแพทย์ หุ่นยนต์สำหรับงานสำรวจ หุ่นยนต์ที่ใช้งานในอวกาศ หรือแม้แต่หุ่นยนต์ที่ถูกสร้างขึ้นเพื่อเป็นเครื่องเล่นของมนุษย์ จนกระทั่งในปัจจุบันนี้ได้มีการพัฒนาให้หุ่นยนต์นั้นมีลักษณะที่คล้ายมนุษย์ เพื่อให้อาศัยอยู่ร่วมกันกับมนุษย์ ให้ได้ในชีวิตประจำวัน


        
 ปัจจุบันมีการพัฒนาหุ่นยนต์ให้มีลักษณะเป็นสัตว์เลี้ยงอย่างสุนัข เพื่อให้มาเป็นเพื่อนเล่นกับมนุษย์ เช่น หุ่นยนต์ AIBO ของบริษัทโซนี่ หรือแม้กระทั่งมีการพัฒนาหุ่นยนต์ให้สามารถเคลื่อนที่แบบสองขาได้อย่างมนุษย์ เพื่ออนาคตจะสามารถนำไปใช้ในงานที่มีความเสี่ยงต่ออันตรายแทนมนุษย์ ในประเทศไทย สถานศึกษาในระดับอุดมศึกษาหลายแห่งหรือองค์กรของภาครัฐ และเอกชน ได้เล็งเห็นถึงประโยนช์ของเทคโนโลยีหุ่นยนต์ และร่วมเป็นแรงผลักดันให้เยาว์ชนในชาติ พัฒนาองค์ความรู้ เพื่อให้ก้าวทันเทคโนโลยีของประเทศที่พัฒนาแล้ว โดยการจัดให้มีการแข่งขันหุ่นยนต์ขึ้นในประเทศไทยหลายรายการ เพื่อให้นักศึกษาได้สามารถ นำความรู้ที่เรียนมาประยุกต์ใช้งานได้ เป็นการเสริมสร้างและพัฒนาทักษะ เพื่อนำความรู้ไปพัฒนาประเทศในอนาคต
โลกเสมือนจริง (Virtual World)
โลกเสมือน (Virtual World) คือ การจำลองสภาพแวดล้อม ที่สามารถตอบสนองต่อการใช้งานของผู้ใช้หลายคน พร้อมๆ กัน ผ่านเครือข่ายออนไลน์ นั่นหมายความว่า โลกเสมือนจะต้องรองรับ การใช้งานของผู้ใช้ได้ตลอดเวลา (24 ชั่วโมงต่อวัน) อย่างไรก็ตามโลกเสมือนจะมีคุณลักษณะทั่วไป 6 ข้อดังนี้
                1. Share Space : ผู้ใช้หลายคนสามารถเข้าไปยังสถานที่ ต่างๆ ได้ในเวลาเดียวกัน
                2. Graphical User Interface : โลกเสมือนจะใช้ภาพใน การนำเสนอ โดยอาจจะเป็นภาพ 2 มิติหรือ 3 มิติก็ได้
                3. Immediacy : มีการตอบสนองเกิดขึ้นทันที
                4. Interactivity : ผู้ใช้สามารถสร้าง พัฒนาและเปลี่ยนแปลง ข้อมูลที่ต้องการในโลกเสมือนได้เอง
                5. Persistence : สถานที่หรือข้อมูลต่างๆ ในโลกเสมือน จะยังคงมีอยู่ต่อไป ถึงแม้ว่าผู้ใช้จะไม่ได้ log in เข้าสู่ระบบ              
                6. Socialization/Community: ส่งเสริมให้เกิดการรวม กลุ่มของผู้ใช้เป็นสังคมย่อยๆ เช่น ทีม คลับ เพื่อนบ้าน เป็นต้น
E-Book Reader
E-Book Reader หรือ E-Reader คือ อุปกรณ์ที่ใช้อ่านหนังสืออิเลคทรอนิคส์หรือ E-Book ที่ถูกออกแบบมาให้ใช้งานง่าย สะดวกในการพกพา และสามารถอ่านได้ทุกที่ แทนที่หนังสือกระดาษที่มีอยู่ในปัจจุบัน โดยมีการปรับปรุงหรือเปลี่ยนแปลงข้อมูลจากหนังสือต่างๆ ให้อยู่รูปของตัวอักษร ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง ลักษณะที่ตอบโต้กันได้ (Interactive) และการเชื่อมโยงแบบไฮเปอร์เท็กซ์ สามารถทำบุ๊คมาร์กและหมายเหตุประกอบตามที่ผู้ใช้ต้องการได้ โดยอาศัยพื้นฐานของหนังสือเล่มเป็นหลัก โครงสร้าง E-Book Reader จะประกอบด้วยหน้าปกหน้า-หลัง สารบัญ เนื้อหาภายในเล่ม และดัชนี แต่ E-Book จะแตกต่างจากหนังสือเล่มในการพลิกหน้า โดยที่ไม่ได้มีการพลิกหน้าจริง แต่เป็นไปในลักษณะของการซ้อนทับกัน และยังสามารถกระโดดข้ามไปยังหน้าที่ผู้อ่านต้องการได้อีกด้วย
                E-Book Reader    มีความสามารถในการเก็บบันทึก E-Book ในรูปแบบไฟล์ที่แตกต่างกันไป เช่น PDF, MOBI, DOC, WOLF, MP3, HTML, TXT, CHM, FB2, Djvu, PNG, TIF, GIF, BMP, JPG, PPT, EPUB, LIT, PRC เป็นต้น
                การเก็บบันทึก E-Book สามารถทำได้หลายทางขึ้นอยู่กับความสามารถของอุปกรณ์ เช่น บางรุ่นสามารถ Download File E-book  ผ่านทาง Internet ได้ บางรุ่นต้อง Download ผ่านทาง USB Port บางรุ่นสามารถอ่านจาก Memory Card ได้ ซึ่งนั่นก็ขึ้นอยู่กับชนิดและความสามารถของอุปกรณ์นั้นๆ โดยในปัจจุบันหลายบริษัทต่างเริ่มหันมาให้ความสนใจกับการพัฒนา E-Reader ให้มีฟังชั่นและลูกเล่นใหม่ๆ ที่เพิ่มความสะดวกสบาย และสามารถทำงานได้หลากหลายมากกว่าการอ่านเพียงอย่างเดียว เช่น การเก็บข้อมูลส่วนตัว การจัดเก็บเอกสารและไฟล์งานต่างๆ รวมไปถึงสามารถดูหนังฟังเพลงได้
                ปัจจุบัน E-Reader ได้ถูกรวมกับอุปกรณ์พกพาหลายชนิด เช่น PDA, MP3 Player, Smart Phone, หรือเครื่องเล่นเกมบางรุ่นด้วย เช่น E-Book บางยี่ห้อสามารถเข้า Internet ฟัง MP3 รวมถึงอ่านไฟล์ Clip VDO ถ่าย VDO ถ่ายรูปความละเอียดสูง เพิ่ม Memory ด้วย Memory Card ในรูปแบบต่างๆ ได้ เป็นต้น
                 E-Reader ในปัจจุบันมีระบบการแสดงผลอยู่สองแบบคือ
1. LCD
                ระบบแสดงผลแบบ LCD นี้ จะคล้ายกับ Notebook หรือ Tablet PC ทั่วไป ซึ่งจอ LCD มันจะประกอบไปด้วยหลอดไฟเล็กๆ ที่แสดงสีต่างๆ ให้เห็น สามารถแสดงรายละเอียดสีได้สวยงาม แต่การใช้งานจอ LCD สามารถทำให้สายตาล้าได้ง่าย
                  E-Reader ที่ใช้ระบบการแสดงผลแบบ LCD ที่เป็นที่นิยมในตลาด คือ eBookMan ของ Franklin ทั้งนี้ Tablet PC, Smart Phone ก็สามารถใช้งานเป็น E-Reader ระบบแสดงผลแบบ LCD ได้ เช่น iPad เป็นต้น
2. E Ink
                เทคโนโลยีการแสดงภาพที่เลียนแบบหยดหมึกบนกระดาษ ในจอแสดงภาพทั่วไป เช่น จอ LCD มันจะประกอบไปด้วยหลอดไฟเล็กๆ ที่แสดงสีต่างๆ ให้เห็น ซึ่งการจ้องมองหลอดไฟเหล่านี้นานๆ สามารถทำให้สายตาล้าได้ง่าย แต่ E Ink จะใช้วิธีการแสดงภาพที่ต่างออกไป โดยใช้ลูกบอลเล็กๆ ที่ด้านในมีน้ำมันและผงหมึกอยู่แทนที่หลอดไฟเล็กๆ นั้น วิธีนี้เป็นวิธีการแสดงภาพที่เลียนแบบหยดหมึกบนกระดาษ ทำให้สามารถจ้องมองจอภาพได้นาน โดยไม่ทำให้สายตาล้า
                แต่ E Ink ก็มีข้อจำกัด เนื่องจากไม่ได้ใช้หลอดไฟเล็กๆ แบบจอภาพทั่วไป จึงต้องอาศัยแสงจากภายนอกเพื่อให้เห็นภาพ เช่นเดียวกับการอ่านหนังสือจากกระดาษจริงๆ ที่ต้องอาศัยแสงอาทิตย์หรือแสงจากหลอดไฟช่วยในการอ่าน
                E-Reader ที่ใช้ระบบการแสดงผลแบบ E Ink เช่น Sony PRS-505, Sony PRS-500, Amazon Kindle, Kindle-2, Kindle-DX เป็นต้น
นายวรฐ ทรงฤกษ์ 5202112594

วันพุธที่ 15 ธันวาคม พ.ศ. 2553

Week6:E-Business and E-Commerce

E-Business and E-Commerce
DELL - เป็นบริษัทแห่งแรกที่นำระบบซื้อขายผ่านInternetมาใช้กับการขายคอมพิวเตอร์
e-bay
เป็นwebsiteที่ประมูลสินค้า ที่น่าแปลกคือ ของที่มีการประมูลกันจะมีการเสนอราคาสูงกว่าที่เป็นตามท้องตลาด
เหตุผล
1.Information Asymmetric -คนมีข้อมูลไม่เท่ากัน
2.ธรรมชาติของคนอยากเอาชนะ จึงมีการ bid สู้เพื่อเอาชนะ
ปัจจุบันบริษัททั่วๆไปก็มีการขายของผ่านe-bayไม่ได้มีแค่ผู้บริโภคทั่วไปเท่านั้น
amazon
เดิม amzon เริ่มจากการขายหนังสือ เนื่องจากหนังสือเป้นสินค้าที่ต้องใช้ที่เก็บมาก
กลยุทธ์ long tail คือการที่สินค้าจะมีคนซื้อมากในส่วนที่เป็น best seller แต่มีคนที่ซื้อที่คนไม่นิยมด้วย แต่ร้านหนังสือจะเก็บเฉพาะที่นิยมเท่านั้น แต่อินเตอร์เน็ตทำให้สามารถขายที่คนไม่นิยมได้ด้วย
Click-&-mortar -เป็นธุรกิจที่มีทั้งร้านจริงๆและมีในinternet
Brick-&-mortar –เป้นธุรกิจที่มีเฉพาะร้านจริงๆ
E-Commerce Business Model
Ø Affiliate marketing ได้กำไรจากการเป็นทางผ่านให้คนไปซื้อสินค้า เช่นเขียนรีวิวแล้วคนไปซื้อสินค้าโดยผ่านlinkบนเว็บคุณ คุณก็จะได้ส่วนแบ่ง
Ø Bartering online –เช่น
·        www.craigslist.com คนใช้สามารถแลกเปลี่ยนข้อมูลกันฟรี เช่น แลกของ ซื้อของ,
·        www.Couchsurfing.com ซึ่งเป็นWebsiteที่ให้คนที่ชอบการท่อเที่ยวมารู้จกกันและมีเพื่อนพาเที่ยวในที่ต่างๆเมื่อไปเที่ยว
·        www.Priceline.com เป็นwebsiteที่ใช้ซื้อตั๋วเครื่องบิน โดยให้ลูกค้าแจ้งราคาที่ต้องการเข้าไป ขณะที่ Priceline ทำหน้าที่ Matching ความต้องการของลุกค้ากับตั๋วเครื่องบินว่ามีหรือไม่
Ø Application programming interface(API)  การที่บริษัทบริษัทหนึ่งผลิตโปรแกรมขึ้นมาแล้วมีserviceที่ให้บริษัทที่2สามารถlinkโปรแกรมเข้ากับบริษัทที่1ได้ พวกนักพัฒนาจะต้องมี code API เช่น ต้องมี code api ของ apple เพื่อเอาไปสร้าง app เพื่อมาใช้กับ iphone apple ได้
ประโยชน์ของ E-Commerce

สามารถเปิดให้บริการได้ตลอด 24 ชั่วโมง
ตัดปัญหาเรื่องการต่อรองราคาสินค้า
ลดค่าใช้จ่ายในการติดต่อสื่อสาร
ผู้ประกอบการขนาดกลางและขนาดย่อมมีโอกาสมากขึ้น ทั้งโอกาสในการขายและการเปิดตลาดใหม่
โอกาสทางธุรกิจเท่าเทียมกัน
การประชาสัมพันธ์ทำได้ง่ายขึ้น

ข้อจำกัดของ E-commerce 

1.       Technology limitation
2.       Security มีโอกาสโดนปลอมแปลงบัตรเครดิต
3.       ขาดความรู้ด้านกฎหมายการทำธุรกรรมอิเล็กทรอนิกส์
EC Mechanisms
1.               Social Commerce คือ การที่คนเข้าไปแนะนำสินค้าให้เพื่อน ซึ่งจะมีความน่าเชื่อถือมากกว่าการโฆษณาทีวีแบบเดิม

2. Electronic Catalogs คือ แคตตาล็อกสินค้าทางอิเล็กทรอนิกส์ ที่จัดทำแบบนี้ เนื่องจากยังมีคนอีกจำนวนมากที่ยังเคยชินกับการเลือกสินค้าจากรูปแบบcatalogs โดยเฉพาะคนที่มีอายุ

3. Electronic Malls คือ ห้างเสมือนที่ทำขึ้นมาเพื่อให้การซื้อสินค้าบน Internet นั้นคล้ายกับการซื้อสินค้าในโลกความจริงมากที่สุด โดยบางที่ทำเป็น Virtual life เลย

4. Online Job Market คือ การสมัครงานทางออนไลน์ ซึ่งสร้างความสะดวกให้แก่ผู้ใช้เป็นอย่างมาก

5. Travel Services คือ การให้บริการเกี่ยวกับการท่องเที่ยวบน Internet เช่น การจองห้องพักผ่าน Website

6. E-Government คือ การที่ส่วนราชการใช้ Internet และ Website เข้ามาช่วยในกระบวนการติดต่อต่างๆ  เช่น ระบบการจ่ายภาษีของประชาชน หรือการประมูลงานของรัฐ
Presentation
Cloud Computing
           เป็นระบบที่อยู่บนเครือข่าย Internet ที่ให้บริการด้านการทำงานต่างๆ โดยผู้ใช้ไม่ต้องมีเทคโนโลยี หรือโปรแกรมต่างๆ เอง สามารถใช้ผ่านระบบนี้ได้ นอกจากนี้ยังสามารถปรับเปลี่ยนระบบต่างๆ ให้เหมาะสมกับความต้องการได้อีกด้วย
Health informatics
คือการนำข้อมูลที่เกี่ยวกับทางด้านสุขภาพมาผนวกกับเทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อนำมาใช้ในการจัดการทรัพยากร, เครื่องใช้ต่างๆ และนำมาพัฒนาปรับปรุงวิธีการได้มา, การเก็บรักษาและการใช้ประโยชน์จากข้อมูลที่เกี่ยวสุขภาพ
Web2.0
เว็บ 2.0 นั้นเป็นคำที่นิยามขึ้นโดยทิม โอไรล์ลีย์ ภายหลังจากงานประชุมโอไรล์ลีย์มีเดีย เว็บ 2.0 ที่จัดขึ้นในปี 2547 โดยคำว่าเว็บ 2.0 นั้นไม่ได้กล่าวถึงการพัฒนาทางด้านเทคนิคแต่อย่างใดโดยเว็บ 2.0 จะต้องมีคุณลักษณะหลักๆ ดังนี้
1. "network as platform" คือจะต้องให้บริการหรือสามารถใช้งานผ่านทาง "web browser" ได้ 
2. ผู้ใช้งานที่เป็นเจ้าของข้อมูลบน "website" นั้น สามารถดำเนินการใดๆ ก็ได้กับข้อมูลนั้น  
3. ให้ความสำคัญกับผู้เข้าชมเว็บไซต์ โดยที่ผู้เข้าชมเว็บไซต์จะมีส่วนร่วมต่อเว็บไซต์มากขึ้น ไม่ใช่แค่เข้ามาชมเว็บไซต์ที่เจ้าของเว็บจัดทำขึ้นเท่านั้น ผู้เข้าชมเว็บไซต์สามารถสร้าง content ของเว็บไซต์ขึ้นมาได้เองหรือสามารถ tag content ของเว็บไซต์ (คล้ายๆการกำหนด keyword ที่เกี่ยวข้องกับ content โดยผู้เข้าชมเว็บไซต์เป็นผู้กำหนดขึ้น) ตัวอย่างเช่น Digg, Flickr, Youtube , Wiki 
4. Web 2.0 application จะมีคุณสมบัติที่เรียกว่า RIA (Rich Internet Application) นั่นคือ Web 2.0 application จะมี user interface ที่ดียิ่งขึ้น เช่น คุณสมบัติ drag & drop ซึ่งเราใช้กับใน desktop application ทั่วๆไปก็สามารถใช้ได้บนเว็บเช่นกัน โดยเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องในการสร้าง RIA เช่น AJAX, Flash
5.มีการพัฒนาและการโต้ตอบระหว่างผู้ให้บริการ และผู้ใช้งาน แทนที่จากระบบเว็บแบบเก่า ที่เป็นลักษณะของการให้บริการอ่านอย่างเดียว
6.มีความรวดเร็ว และความง่ายดายของการส่งข้อมูล แทนที่แบบเก่าที่ต้องจัดการผ่านเซิร์ฟเวอร์  
7.มีคุณสมบัติที่เรียกว่า mash-up คือการนำฟังก์ชั่นการใช้งานจากเว็บหลายๆที่ๆมาผนวกเข้าด้วยกัน
นายวรฐ ทรงฤกษ์ 5202112594

วันพุธที่ 8 ธันวาคม พ.ศ. 2553

Week5:Information Technology Economics

Information Technology Economics
กฎของ Moore
       Power of computer chip to double every 18 to 24 months while cost stay flat.
       Organizations have opportunity to buy, for the same price, twice the processing power in 1 ½ years; 4 times the power in 3 years; 8 times the power in 4 ½ years, etc.
       Price-to-performance ratio will continue to decline exponentially.
       Limitations with current technologies could end trend for silicon-based chips in 10 to 20 years.
(แสดงให้เห็นว่าต้องมีการนำเทคโนโลยีใหม่มาใช้ในการผลิตchip)
Productivity Paradox
                เป็นความขัดแย้งกันระหว่างการเพิ่มขึ้นของประสิทธิภาพของคอมพิวเตอร์กับผลิตภาพ ในขณะที่คอมพิวเตอร์มีการพัฒนาเป็นอย่างมากแต่ผลิตภาพกับเพิ่มขึ้นในอัตราที่ไม่สูงนัก ซึ่งมีสาเหตุมาจาก
1.ผลิตภาพที่เพิ่มขึ้นไม่ได้แสดงอยู่ในข้อมูลหรือการวิเคราห์
2.ผลิตภาพที่เพิ่มขึ้นไปหักกลบกับขากดทุนที่เกดในส่วนอื่นซึ่งเป็นผลมาจากการถูกลดงบลง
3.ผลิตภาพที่เพิ่มขึ้นถูกหักลบกับต้นทุนที่สูง
4.เนื่องจากกว่าการที่ระบบITจะส่งผลต่อผลิตภาพต้องใช้เวลาทำให้ภาพไม่ชัดเจน
5.การใช้ITในความเป็นจริงต่างจากที่เคยคาดไว้
ดังนั้นการประเมินผลิตภาพนั้น ควรทำในระดับบริษัทก็เพียงพอซึ่งมีทั้งผลในทางตรง เช่น ลดต้นทุน เพิ่มรายได้ หรือ ผลในทางอ้อม เช่น เพิ่มส่วนแบ่งการตลาด พัฒนากระบวนการผลิต เป็นต้น
Evaluating IT Investments: Needs, Benefits, Issues, and Traditional Methods
                ในสมัยก่อนบริษัทไม่ได้มีการประเมินการลงทุนทำให้เกิดการขาดทุนเป็นอย่างมาก ดังนั้นในปัจจุบันบริษัทจึงมีการประเมินผลประโยขน์ในการลงทุน
Intangible Benefits
            คือผลประโยชน์ที่จับต้องเป็นตัวเงินไม่ได้ ประเมินค่าได้ยาก แต่มีการพยายามวัดด้วย set คำถามและมีการทำเป็นscaleและจัดลำดับ
Costing IT Investment
                ต้นทุนของการลงทุนในด้านITมีอยู่2ส่วน คือ
1.Fixed Cost ตัวอย่างเช่น Infrastructure Cost เป็นต้น
2.Transaction Cost คือต้นทุนในการทำรายการซึ่งประกอบด้วย ประกอบด้วย
    • search ต้นทุนในการระบุผลิตภัณฑ์และบริการ
    • informationสำหรับผู้ซื้อคือต้นทุนในการศึกษาผลิตภัณฑ์และบริการของผู้ขาย สำหรับผู้ขายคือต้นทุนในการศึกษาผู้ซื้อในด้านต่างๆเช่น ความต้องการของผู้ซื้อ
    • negotiationต้นทุนในการต่อรอง
o   decision สำหรับผู้ชื้อคือต้นทุนประเมินผู้ขายในด้านต่างๆว่าตรงกับที่ต้องการหรือไม่ สำหรับผู้ขายคือต้นทุนในการประเมินว่าจะขายให้กี่ราย
    • monitoringต้นทุนในการควบคุมคุณภาพ
Revenue Models Generated by IT & Web
       Sales – รายได้จากการขายสินค้าและบริการ
       Transaction fees – รายได้จาการที่เกดtransaction
       Subscription fees – รายได้ที่ได้จากลูกค้าแบบคงที่
       Advertising fees – เช่น banner
       Affiliate fees – รายได้จากการแนะนำลูกค้า
Cost-Benefit Analysis
            คือการวิเคราะห์ว่าควรลงทุนหรือไม่ซึ่งจะลงทุนก็ต่อเมื่อ benefit มากกว่า cost เท่านั้น และมีการจัดลำดับด้วย โดยจะแบ่งเป็นสองขั้นตอน คือ
                ขั้นตอนที่1 ระบุและประมาณการต้นทุนและผลประโยชน์
ขั้นตอนที่2 แสดงต้นทุนและผลประโยชน์ในรูปของ common unit วึ่งง่ายที่สุดก็คือในรูปของตัวเงิน
Cost-Benefit Evaluation Techniques
       Net profit
       Payback period
       Return on investment (ROI)
       Net present value (NPV)
       Interest rate of return (IRR)
กระประเมินผลการลงทุน
       มุมมองด้านการเงิน (Financial Perspectives) – ทำให้ทราบว่ากิจการขณะนี้มีผลการดำเนินงานเป็นอย่างไร มีการพิจารณาตัวชี้วัด (KPI) ในด้าน
      การเพิ่มขึ้นของกำไร (Increase Margin)
      การเพิ่มขึ้นของรายได้ (Increase Revenue)
      การลดลงของต้นทุน (Reduce Cost) และ อื่น ๆ
        มุมมองด้านลูกค้า (Customer Perspectives) - ลูกค้ามองเราอย่างไร
      ความพึงพอใจของลูกค้า (Customer Satisfaction)
      ส่วนแบ่งตลาด (Market Share)
      การรักษาฐานลูกค้าเดิม (Customer Retention)
      การเพิ่มลูกค้าใหม่ (Customer Acquisition) และ อื่น ๆ
       มุมมองด้านกระบวนการภายใน (Internal Process Perspectives) – เป็นส่วนที่ช่วยทำให้องค์กรสามารถนำเสนอคุณค่า (Value)ที่ลูกค้าต้องการได้
      ผลิตภาพ (Productivity)
      ทักษะของพนักงาน (Employee Skill)
      คุณภาพ (Quality)
      วงจรเวลา (Cycle Time)
      การปฏิบัติงาน (Operations) และ อื่น ๆ
       มุมมองด้านการเรียนรู้และการเติบโตขององค์กร (Learning and Growth Perspectives) – ให้ความสำคัญกับบุคลากรในองค์กร
      ความพึงพอใจและทัศนคติของพนักงาน (Satisfaction and Attitude of employee)
      ทักษะ (Skill) ของพนักงาน
      อัตราการเข้าออกของพนักงาน (Turnover) และอื่น ๆ
นายวรฐ ทรงฤกษ์ 5202112594