วันพุธที่ 22 ธันวาคม พ.ศ. 2553

Week7:M-Commerce

M-Commerce
                M-Commerce คือการทำธุรกรรมซื้อขายสินค้าโดยผ่านอุปกรณ์ไร้สาย เช่น โทรศัพท์มือถือ และPDA
Value Added Attributes that Drive Development of M-Commerce
       Ubiquityสามารถใช้ได้ในทุกที่
       Convenienceสามารถใช้Internetได้
       Instant Connectivityสามารถต่อเข้าInternetได้อย่างรวดเร็ว
       Personalization – prepสามารถปรับให้ตรงความต้องการส่วนบุคคลได้
       Localization of products & servicesสามารถเอาข้อมูลมาเป็นส่วนตัวได้
Drivers of Mobile Computing & M-Commerce
       Widespread availability of mobile devicesในอนาคตทุกคนจะมีโทรศัพท์มือถือ
       No need for a pc – smart phone ทำให้คนไม่จำเป็นต้องมีPC
       Handset cultureการใช้อย่างแพร่หลายของโทรศัพท์มือถือ
       Declining prices, increased functionalitiesราคาลดลง ขระที่Functionเพิ่มขึ้น
       Improvement of bandwidth – 3G & 3.5G
       Centrino chip – Chipที่พัฒนามีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น
       Availability of Internet access in automobileมีInternetในทุกที่
       Networks – 3G, 4G, and adoption of Wi-Fi as wireless LAN.
       The Service Economy –การพยายามหันมาขายservice หรือsoftwareมากขึ้น
       Vendor’s Push-เน้นการขายสินค้าผ่านElectrooniv
       The Mobile Workforce-คนสามารถทำงานที่ไหนก็ได้ ไม่ต้องนั่งทำที่โต๊ะอย่างเดียว
Mobile Computing Infrastructure
       WAP (Wireless Application Protocol) – a set of standards designed to extend Internet services to mobile phones, pagers, and PDAs
       Markup languages: WML, XHTML
       Mobile development: .NET compact, Java ME, Python
       Mobile Emulators
       Microbrowsers: Android, Safari, IE mobile, Firefox mobile
       HTML5
M-Commerce Business Models
       Usage fee model (subscription based/usage based)
       Shopping Business Models
       Marketing business Models
       Improved Efficiency Models
       Advertising Business Models (Flat fees/Traffic-based fees)
       Revenue-Sharing Business Models
Present
Mobile Robot
หุ่นยนต์ หรือ โรบอต (robot) คือ เครื่องจักรกลชนิดหนึ่ง มีลักษณะโครงสร้างและรูปร่างแตกต่างกัน หุ่นยนต์ในแต่ละประเภทจะมีหน้าที่การทำงานในด้านต่าง ๆ ตามการควบคุมโดยตรงของนุษย์ การควบคุมระบบต่าง ๆ ในการสั่งงานระหว่างหุ่นยนต์และมนุษย์ สามารถทำได้โดยทางอ้อมและอัตโนมัติ โดยทั่วไปหุ่นยนต์ถูกสร้างขึ้นเพื่อสำหรับงานที่มีความยากลำบากเช่น งานสำรวจในพื้นที่บริเวณแคบหรืองานสำรวจดวงจันทร์ดาวเคราะห์ที่ไม่มีสิ่งมีชีวิต ปัจจุบันเทคโนโลยีของหุ่นยนต์เจริญก้าวหน้าอย่างรวดเร็ว เริ่มเข้ามามีบทบาทกับชีวิตของมนุษย์ในด้านต่าง ๆ เช่น ด้านอุตสาหกรรมการผลิต แตกต่างจากเมื่อก่อนที่หุ่นยนต์มักถูกนำไปใช้ ในงานอุตสาหกรรมเป็นส่วนใหญ่ ปัจจุบันมีการนำหุ่นยนต์มาใช้งานมากขึ้น เช่น หุ่นยนต์ที่ใช้ในทางการแพทย์ หุ่นยนต์สำหรับงานสำรวจ หุ่นยนต์ที่ใช้งานในอวกาศ หรือแม้แต่หุ่นยนต์ที่ถูกสร้างขึ้นเพื่อเป็นเครื่องเล่นของมนุษย์ จนกระทั่งในปัจจุบันนี้ได้มีการพัฒนาให้หุ่นยนต์นั้นมีลักษณะที่คล้ายมนุษย์ เพื่อให้อาศัยอยู่ร่วมกันกับมนุษย์ ให้ได้ในชีวิตประจำวัน


        
 ปัจจุบันมีการพัฒนาหุ่นยนต์ให้มีลักษณะเป็นสัตว์เลี้ยงอย่างสุนัข เพื่อให้มาเป็นเพื่อนเล่นกับมนุษย์ เช่น หุ่นยนต์ AIBO ของบริษัทโซนี่ หรือแม้กระทั่งมีการพัฒนาหุ่นยนต์ให้สามารถเคลื่อนที่แบบสองขาได้อย่างมนุษย์ เพื่ออนาคตจะสามารถนำไปใช้ในงานที่มีความเสี่ยงต่ออันตรายแทนมนุษย์ ในประเทศไทย สถานศึกษาในระดับอุดมศึกษาหลายแห่งหรือองค์กรของภาครัฐ และเอกชน ได้เล็งเห็นถึงประโยนช์ของเทคโนโลยีหุ่นยนต์ และร่วมเป็นแรงผลักดันให้เยาว์ชนในชาติ พัฒนาองค์ความรู้ เพื่อให้ก้าวทันเทคโนโลยีของประเทศที่พัฒนาแล้ว โดยการจัดให้มีการแข่งขันหุ่นยนต์ขึ้นในประเทศไทยหลายรายการ เพื่อให้นักศึกษาได้สามารถ นำความรู้ที่เรียนมาประยุกต์ใช้งานได้ เป็นการเสริมสร้างและพัฒนาทักษะ เพื่อนำความรู้ไปพัฒนาประเทศในอนาคต
โลกเสมือนจริง (Virtual World)
โลกเสมือน (Virtual World) คือ การจำลองสภาพแวดล้อม ที่สามารถตอบสนองต่อการใช้งานของผู้ใช้หลายคน พร้อมๆ กัน ผ่านเครือข่ายออนไลน์ นั่นหมายความว่า โลกเสมือนจะต้องรองรับ การใช้งานของผู้ใช้ได้ตลอดเวลา (24 ชั่วโมงต่อวัน) อย่างไรก็ตามโลกเสมือนจะมีคุณลักษณะทั่วไป 6 ข้อดังนี้
                1. Share Space : ผู้ใช้หลายคนสามารถเข้าไปยังสถานที่ ต่างๆ ได้ในเวลาเดียวกัน
                2. Graphical User Interface : โลกเสมือนจะใช้ภาพใน การนำเสนอ โดยอาจจะเป็นภาพ 2 มิติหรือ 3 มิติก็ได้
                3. Immediacy : มีการตอบสนองเกิดขึ้นทันที
                4. Interactivity : ผู้ใช้สามารถสร้าง พัฒนาและเปลี่ยนแปลง ข้อมูลที่ต้องการในโลกเสมือนได้เอง
                5. Persistence : สถานที่หรือข้อมูลต่างๆ ในโลกเสมือน จะยังคงมีอยู่ต่อไป ถึงแม้ว่าผู้ใช้จะไม่ได้ log in เข้าสู่ระบบ              
                6. Socialization/Community: ส่งเสริมให้เกิดการรวม กลุ่มของผู้ใช้เป็นสังคมย่อยๆ เช่น ทีม คลับ เพื่อนบ้าน เป็นต้น
E-Book Reader
E-Book Reader หรือ E-Reader คือ อุปกรณ์ที่ใช้อ่านหนังสืออิเลคทรอนิคส์หรือ E-Book ที่ถูกออกแบบมาให้ใช้งานง่าย สะดวกในการพกพา และสามารถอ่านได้ทุกที่ แทนที่หนังสือกระดาษที่มีอยู่ในปัจจุบัน โดยมีการปรับปรุงหรือเปลี่ยนแปลงข้อมูลจากหนังสือต่างๆ ให้อยู่รูปของตัวอักษร ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง ลักษณะที่ตอบโต้กันได้ (Interactive) และการเชื่อมโยงแบบไฮเปอร์เท็กซ์ สามารถทำบุ๊คมาร์กและหมายเหตุประกอบตามที่ผู้ใช้ต้องการได้ โดยอาศัยพื้นฐานของหนังสือเล่มเป็นหลัก โครงสร้าง E-Book Reader จะประกอบด้วยหน้าปกหน้า-หลัง สารบัญ เนื้อหาภายในเล่ม และดัชนี แต่ E-Book จะแตกต่างจากหนังสือเล่มในการพลิกหน้า โดยที่ไม่ได้มีการพลิกหน้าจริง แต่เป็นไปในลักษณะของการซ้อนทับกัน และยังสามารถกระโดดข้ามไปยังหน้าที่ผู้อ่านต้องการได้อีกด้วย
                E-Book Reader    มีความสามารถในการเก็บบันทึก E-Book ในรูปแบบไฟล์ที่แตกต่างกันไป เช่น PDF, MOBI, DOC, WOLF, MP3, HTML, TXT, CHM, FB2, Djvu, PNG, TIF, GIF, BMP, JPG, PPT, EPUB, LIT, PRC เป็นต้น
                การเก็บบันทึก E-Book สามารถทำได้หลายทางขึ้นอยู่กับความสามารถของอุปกรณ์ เช่น บางรุ่นสามารถ Download File E-book  ผ่านทาง Internet ได้ บางรุ่นต้อง Download ผ่านทาง USB Port บางรุ่นสามารถอ่านจาก Memory Card ได้ ซึ่งนั่นก็ขึ้นอยู่กับชนิดและความสามารถของอุปกรณ์นั้นๆ โดยในปัจจุบันหลายบริษัทต่างเริ่มหันมาให้ความสนใจกับการพัฒนา E-Reader ให้มีฟังชั่นและลูกเล่นใหม่ๆ ที่เพิ่มความสะดวกสบาย และสามารถทำงานได้หลากหลายมากกว่าการอ่านเพียงอย่างเดียว เช่น การเก็บข้อมูลส่วนตัว การจัดเก็บเอกสารและไฟล์งานต่างๆ รวมไปถึงสามารถดูหนังฟังเพลงได้
                ปัจจุบัน E-Reader ได้ถูกรวมกับอุปกรณ์พกพาหลายชนิด เช่น PDA, MP3 Player, Smart Phone, หรือเครื่องเล่นเกมบางรุ่นด้วย เช่น E-Book บางยี่ห้อสามารถเข้า Internet ฟัง MP3 รวมถึงอ่านไฟล์ Clip VDO ถ่าย VDO ถ่ายรูปความละเอียดสูง เพิ่ม Memory ด้วย Memory Card ในรูปแบบต่างๆ ได้ เป็นต้น
                 E-Reader ในปัจจุบันมีระบบการแสดงผลอยู่สองแบบคือ
1. LCD
                ระบบแสดงผลแบบ LCD นี้ จะคล้ายกับ Notebook หรือ Tablet PC ทั่วไป ซึ่งจอ LCD มันจะประกอบไปด้วยหลอดไฟเล็กๆ ที่แสดงสีต่างๆ ให้เห็น สามารถแสดงรายละเอียดสีได้สวยงาม แต่การใช้งานจอ LCD สามารถทำให้สายตาล้าได้ง่าย
                  E-Reader ที่ใช้ระบบการแสดงผลแบบ LCD ที่เป็นที่นิยมในตลาด คือ eBookMan ของ Franklin ทั้งนี้ Tablet PC, Smart Phone ก็สามารถใช้งานเป็น E-Reader ระบบแสดงผลแบบ LCD ได้ เช่น iPad เป็นต้น
2. E Ink
                เทคโนโลยีการแสดงภาพที่เลียนแบบหยดหมึกบนกระดาษ ในจอแสดงภาพทั่วไป เช่น จอ LCD มันจะประกอบไปด้วยหลอดไฟเล็กๆ ที่แสดงสีต่างๆ ให้เห็น ซึ่งการจ้องมองหลอดไฟเหล่านี้นานๆ สามารถทำให้สายตาล้าได้ง่าย แต่ E Ink จะใช้วิธีการแสดงภาพที่ต่างออกไป โดยใช้ลูกบอลเล็กๆ ที่ด้านในมีน้ำมันและผงหมึกอยู่แทนที่หลอดไฟเล็กๆ นั้น วิธีนี้เป็นวิธีการแสดงภาพที่เลียนแบบหยดหมึกบนกระดาษ ทำให้สามารถจ้องมองจอภาพได้นาน โดยไม่ทำให้สายตาล้า
                แต่ E Ink ก็มีข้อจำกัด เนื่องจากไม่ได้ใช้หลอดไฟเล็กๆ แบบจอภาพทั่วไป จึงต้องอาศัยแสงจากภายนอกเพื่อให้เห็นภาพ เช่นเดียวกับการอ่านหนังสือจากกระดาษจริงๆ ที่ต้องอาศัยแสงอาทิตย์หรือแสงจากหลอดไฟช่วยในการอ่าน
                E-Reader ที่ใช้ระบบการแสดงผลแบบ E Ink เช่น Sony PRS-505, Sony PRS-500, Amazon Kindle, Kindle-2, Kindle-DX เป็นต้น
นายวรฐ ทรงฤกษ์ 5202112594

ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น